Didaktisches Konzept

Ein interaktives Schulbuch aus fachdidaktischer Perspektive: Wie das Schulbuch den Unterricht zur finanziellen Verbraucherbildung unterstützt.

Interaktiv statt nur digital

Digitale Schulbücher sind meist PDF-artige Versionen der bestehenden Bücher. Die Lehr-Lernkultur bleibt dabei weitgehend bestehen. Ein interaktives Schulbuch geht weiter: Digitale Medien unterstützen eine neue Lehr-Lernkultur im Unterricht.

  • Domänenspezifische Methoden wie Simulationen, Planspiele, Fallstudien und Experimente werden in den Unterricht integriert.
  • Kollaboratives Arbeiten wird unterstützt: Alle Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam an Unterrichtsprodukten, zum Beispiel an einem Warentest.
  • Vielfältige Aufgabenformate fördern das Lernen und unterstützen den Lernprozess.
  • Statistiken aktualisieren sich automatisch, wenn neue Daten publiziert werden.
  • Der Lehrkraft steht ein Diagnose- und Lernmanagementwerkzeug zur Seite, um die Lernenden individuell zu unterstützen.

Digitales Lernen, wie wir es sehen

Tablet und Lernprogramme ersetzen nicht den Unterricht und auch nicht die Lehrkraft. Interaktive Schulbücher unterstützen Lehr-Lernprozesse durch

  • die Auswertung und Visualisierung von Daten und das Zusammenführen von Ergebnissen,
  • das zielgerichtete Bereitstellen von Materialien, zum Beispiel Rollenkarten,
  • Binnendifferenzierung, inhaltlich wie zeitlich,
  • unterschiedliche Lernzugänge: textuell, audiovisuell und formal-mathematisch,
  • Regionalität und Aktualität.

Der Weg zum interaktiven Schulbuch

Entwicklungsstufen vom gedruckten zum interaktiven Schulbuch.

StufeLernelementeMerkmale
Interaktives SchulbuchKollaborative und interaktive LernelementeGemeinsam an Aufgaben arbeiten, dynamische Anpassung von Aufgaben, Interaktivität zwischen den Schülerinnen und Schülern einer Klasse und darüber hinaus, domänenspezifische Methoden
Elektronisches SchulbuchDynamische und adaptive LernelementeNeue Aufgabentypen: Simulationen, adaptives Feedback, dynamische Grafiken und Statistiken, computergestützt auswertbare Aufgaben
Multimediales SchulbuchMultiple InformationstypenErweiterte multimediale Inhaltsdarstellung: Audio, Video, VR
Digitales SchulbuchErweiterte digitale LesemöglichkeitenNavigation, Lesezeichen, Suchfunktionen, Aus- und Einblenden
Gedrucktes SchulbuchText- und BilddarstellungText, Bild, Inhaltsverzeichnis, Lesezeichen, Schlagwortverzeichnis und Markieren

Curriculare Anbindung

Grundlage der Entwicklung sind die Rahmenvorgabe Verbraucherbildung, die Kernlehrpläne des Landes Nordrhein-Westfalen und die Leitlinie Bildung für nachhaltige Entwicklung.

  • Rahmenvorgabe Verbraucherbildung in Schule (NRW)
  • Kernlehrpläne (NRW) mit Kompetenzbereichen, Inhaltsfeldern und prozessbezogenen Begriffen
  • Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE)
  • Medienkompetenzrahmen NRW

Unterrichtseinheiten

Die Themen des interaktiven Schulbuchs zur finanziellen Verbraucherbildung nach Klassenstufen.

KlassenstufeUnterrichtsthemaZeitbedarfSchulformen
5/6Brauche ich alles, was ich will? – Unendliche Bedürfnisse und knappe Güterca. 10 StundenHaupt- und Realschule, Sekundar- und Gesamtschule, Gymnasium, Förderschule
5/6Kann ich frei entscheiden? – Einfluss von Medien und Werbung auf Konsumentscheidungen und Meinungsbildungca. 8 StundenHaupt- und Realschule, Sekundar- und Gesamtschule, Gymnasium
7/8Darf ich kaufen, was ich will? – Geschäftsfähigkeit, AGBs und Verbraucherschutz im Alltag von Kindern und Jugendlichenca. 10 StundenHaupt- und Realschule, Sekundar- und Gesamtschule, Gymnasium, Förderschule
9/10Welche Folgen hat mein Konsum? – Nachhaltiges Handeln in einer vernetzten Wirtschaftca. 8 StundenHaupt- und Realschule, Sekundar- und Gesamtschule, Gymnasium
9/10Erstes Gehalt und erste eigene Wohnungca. 10 StundenHaupt- und Realschule, Sekundar- und Gesamtschule, Gymnasium

Schülerakademie Finanzkompetenz

Ein Projekttag rund um Geld, Einkommen und Verträge direkt an der Schule, für Schulen in Nordrhein-Westfalen kostenlos. Die Stationen werden mit dem interaktiven Schulbuch bearbeitet.

Neben den Unterrichtseinheiten bietet das Netzwerk Finanzkompetenz NRW die Schülerakademie an. Grundlage ist ein handlungsorientierter Ansatz: Die Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 7 bis 10 sowie Berufsschülerinnen und Berufsschüler erarbeiten sich Finanzkompetenz selbst, statt sie vorgetragen zu bekommen.

Gearbeitet wird dabei mit dieser Plattform: Die Stationen sind als Kapitel des interaktiven Schulbuchs angelegt. Die Gruppen bearbeiten die Aufgaben, Simulationen und Planspiele an Tablets, die Lehrkraft und das Netzwerkteam sehen den Fortschritt in der Auswertung, und die Lerngruppe kann die Inhalte nach dem Projekttag im Unterricht weiter nutzen.

  • Ein Schultag vor Ort, entsprechend sechs bis acht Unterrichtsstunden, begleitet von Netzwerkerinnen und Netzwerkern.
  • Mindestens sechs Stationen, die die Lehrkräfte vorab aus dem Portfolio von 17 Stationen auswählen. Jede Station dauert 20 bis 30 Minuten.
  • Fast alle Stationen gibt es in drei Niveaus: Basis mit einfachen Entscheidungen und viel Anschauung, Standard für Klasse 9 und 10 sowie das Berufskolleg, Plus mit komplexeren Entscheidungen und mehr Reflexion.
  • Gemeinsamer Auftakt mit Konsumtypentest, selbstständige oder angeleitete Stationsarbeit in Gruppen, Abschluss mit Quiz und Reflexion.

Zur Schülerakademie und Terminvergabe

Termin für Ihre Schule

Termin online auswählen, Fragebogen mit Klassen, Räumen, Technik und Stationsauswahl ausfüllen und per E-Mail zurücksenden. Tablets bringt das Netzwerk mit, falls an der Schule keine zur Verfügung stehen.

info@netzwerk-finanzkompetenz.de

Die 17 Stationen im interaktiven Schulbuch

ThemenfeldStationInhalt
Einkommen und Lebensstil Einkommen vs. Lebenskosten Mit einer zugelosten Lohnabrechnung verteilen die Lernenden ihr Einkommen auf Miete, Mobilität, Verträge und Freizeit. Unerwartete Ereignisse zwingen zum Umplanen.
ByeMoney Brettspiel mit Einkommen, Rechnungen, Zinsen und Glückssternen. Sensibilisiert für alltagsnahe Geldereignisse und die Frage, wie viel Geld zum Glück beiträgt.
Glücksrad-Experiment Riskante Entscheidungen am Glücksrad machen eigene Denkmuster sichtbar und zeigen, warum rationale Abwägung bei Geldentscheidungen oft zurücktritt.
Lets go Steuererklärung! Für einen fiktiven Fall werden Teile einer Einkommensteuererklärung ausgefüllt. Es geht um das Grundprinzip: Welche Angaben zählen und wie läuft das Verfahren ab.
Verträge Geschäftsfähigkeit Fallbeispiele zu Rechten und Pflichten von Käufern und Verkäufern. Zur Ergebnissicherung drehen die Gruppen ein kurzes Video zu ihrem Fall.
Datenkauf Beim Einrichten einer Fitnessuhr entscheiden die Lernenden über WLAN, Nutzungsbedingungen und Datenupload und erfahren, welchen Preis Daten haben.
Mietvertrag Anhand eines Fallbeispiels werden die finanziellen und rechtlichen Kriterien eines Mietvertrags für die erste eigene Wohnung geprüft.
Sparen und Investieren Mein Girokonto In einem nachgebauten Online-Banking eröffnen die Lernenden ein fiktives Konto, erledigen Alltagsaufgaben und nutzen es zunehmend als Haushaltsbuch.
Börsensafari Planspiel mit Aktien fiktiver Unternehmen. Laufend eintreffende Nachrichten bewegen die Kurse und zeigen das Verhältnis von Risiko und Sicherheit.
ZauberZins Vergleich von Anlageangeboten nach Zinsen, Verfügbarkeit, Risiko und Laufzeit. Macht die Wirkung des Zinseszinses über Jahre sichtbar.
Risiko und Konsum Risky or safety life? Im Spiel durchlaufen die Lernenden einen Lebenslauf und entscheiden, welche Risiken sie eingehen und welche Versicherungen sie abschließen.
Fixe und variable Kosten Was kostet ein Waschgang wirklich? Aus drei Waschmaschinen wird begründet die passende gewählt, fixe und variable Kosten werden getrennt.
Nutzwertanalyse Drei Laminatsorten werden mit gewichteten Kriterien verglichen. Übt ein, eine Kaufentscheidung nachvollziehbar zu begründen.
Lampencheck – Energieeffizienz Vergleich verschiedener Leuchtmittel für die erste eigene Wohnung: Helligkeit gegen Verbrauch und laufende Kosten.
Mobilitätscheck Kaufen, leasen oder anders unterwegs sein? Die Formen der Automobilität werden verglichen und durchgerechnet.
Lern- und Wissensspiele Tawibu Erklärspiel, in dem Begriffe der Finanzkompetenz ohne alltagssprachliche Schlüsselwörter umschrieben werden. Schult den Umgang mit Fachbegriffen.
Moneyfunlance Haushalten mit Geld- und Spaßmünzen zugleich: Kinobesuch und Smartphone gegen Heizkostennachzahlung und platten Reifen.

Wie wir den digitalen Unterricht sehen

Zwölf Merkmale, die das interaktive Schulbuch des Netzwerks auszeichnen.

Multimedialität

Texte, Bilder, Videos und Audios sprechen visuelle, auditive, verbale und haptische Lerntypen an, etwa wenn ein Wohnungsgrundriss in der ersten eigenen Wohnung selbst eingerichtet wird.

Interaktive Aufgabenformate

Lückentexte, Zuordnungen, Sortierungen, Freitexte, Abstimmungen und viele weitere Formate mit Rückmeldung und Lösungsvorschlag.

Sozialformvielfalt

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Gruppenarbeit, Unterrichtsgespräch, fragend-entwickelnder Unterricht und Lehrvortrag wechseln sich ab.

Kooperatives Lernen

Think-Pair-Share, Peer-Instruction, Lerntempo-Duett und Gruppenpuzzle sind als Methoden in die Kapitel eingebaut.

Domänenspezifische Methoden

Simulationen, Planspiele, Fallstudien und Experimente holen ökonomisches Handeln in den Unterricht und schaffen Gesprächsanlässe.

Lebensweltbezug

Chatverläufe, Gehaltsabrechnungen oder Kontoauszüge aus dem Alltag der Jugendlichen bilden den Ausgangspunkt der Aufgaben.

Aktuelle Statistiken

Dynamische Grafiken aktualisieren sich, wenn neue Daten publiziert werden, und lassen sich im Unterricht interaktiv erkunden.

Adaptivität

Aufgaben passen sich an: In der Simulation zum Tausch von Gütern reagiert das Schulbuch auf die Entscheidungen der Lernenden.

Begleitmaterial für Lehrkräfte

Fachwissenschaftliche und didaktische Kommentare zu jeder Seite sind direkt in das Schulbuch integriert.

Material für Lernende

Operatoren, Glossar und Methodenpool stehen den Schülerinnen und Schülern an jeder Stelle zur Verfügung.

Learning Analytics

Bearbeitungen werden ausgewertet und zusammengeführt, zum Beispiel zur Förderung einer reflektierten Konsumkompetenz.

Binnendifferenzierung

Lehrkräfte schalten Inhalte gezielt frei, setzen Fristen und differenzieren inhaltlich und zeitlich innerhalb der Lerngruppe.